タクティクスオウガ リボーン デニム

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タクティクスオウガ リボーン 難易度やAIなどについて深掘り

現在15時間くらい遊んで、序盤では見えていなかった部分も見えてきたので、
難易度やAIの挙動などについて改めてまとめておこうと思います。


【難易度について】

やはり難しいですね!
他のゲームで例えるとハードかそれを超えるかといった印象。
その要因としてまず・・・

レベルキャップの存在と天井が低い

ユニオンレベルを超えてのレベル上げは出来ないのですが、
演習(フリーバトル)をしなくてもストーリーを追っているだけで
普通にレベルキャップに到達します。
さらにそのキャップに到達したレベルでようやく敵と同じくらいです。
つまり、基本的にステータス差で敵を上回ることが出来ません

これはあともう少し、キャップ高くても良いのでは?
と言う気がしなくもないです。現状レベルの存在意義があまりないですからね・・・

逆にレベル1のユニットでも即1軍のレベルまで上げられるというメリットは
あります。
それから常にギリギリの戦闘が楽しめるので、安定した高難易度で楽しめる
と言うのもありますね。これは人によるとは思いますが。

敵が容赦なく全軍前進してくる

このゲームでは、敵の前衛も後衛もガンガン前進してきます。
また、敵数も結構多いので効率良く頭数を減らしていかないと
乱戦状態になり、
ジリ貧になって詰む可能性が大きいです。

敵の体力が高め

正確には体力に対して与えることの出来るダメージの割合と言いますか、
それが低めです。
魔法使いのような後衛相手でもウォーリアなどの前衛で通常攻撃だけで倒そうと
したら3-4回くらいは攻撃が必要です。
前衛相手なら当然もっと手数が必要になってきます。

特に魔物系はかなりHPが高く、凄い苦戦を強いられます。

これはバフカード前提なのかもしれません。
バフカードのステータス補正が強いので。

・・・と大体こんな感じでしょうか。
まわりの声も聞くとやはりレベルキャップとその低さに
不満を持つ方が多いようです。

私としても出来ればキャップはない方が良いですが、
これはこれでありかなとも思っています。
ただ、キャップの天井はあと2-3レベルは引き上げて欲しいところ。

少しでも敵との差をつけるとしたら装備が大事かなと。
合成が出来るようになると「+1」などが付く装備が作成出来るように
なります。主力の装備だけでも出来るだけ合成装備で固めておきたいところです。

【バフカードについて】

バフカードゲーと言っても良いくらい、
戦闘中、頻繁にあらゆるマスにバフカードがポンポン湧きます。
どれも補正が強く、例えば攻撃ダメージを上げるカードなら、
1枚取るだけでもそこそこ効果を実感出来ます。
2枚取ると、「あれ?強くない?」
3枚取ると「強〜!」くらいの補正です!

さらにバフカードは戦闘終了後まで効果が持続し、
上記の通り同じカード効果は重複しますし、4枚までストック出来ます。
特にクリティカルや攻撃系で固めると物凄く強くなります。
実際には、発生位置がランダムで敵にも取られる可能性があるので、
そう簡単には上手くいかないですが。
敵は無理してまでバフカードを取りに行くような動きはしない印象。
あくまでもプレイヤーのユニットを攻撃するのが優先って感じです。
なので、バフカードを取られないよう敢えてバフカードから少し距離を
取ったりして対策しています。

バフカードについても賛否両論な感じでしょうかね。
個人的には嫌いじゃないです。
例えば無理してでも敵陣に突っ込んで取りに行くか?
攻撃や回復したいけど我慢してバフカード取りに行くか?
・・・など、バフカードの存在によって選択肢が増えたので、
戦略性が高くなって良いと思っています。
バフカードを集めて戦闘中の間で徐々に強くなっていく感も好き。

バフカード


【AIについて】

敵は基本的にHPが低い味方を優先的に狙ってきます。
また、弱った敵陣の味方は積極的に回復させたり、
全体的に隙がないイメージ。
後衛は必要以上には前進せず、ギリギリの距離を保ってくる感じ。

味方

一方、味方のAIはゲストに限ってだと、少々おバカなところがあります。
例えば序盤からいるカチュア姉様ですが、
後衛クラスなのにガンガン前衛に突っ込んでいきます。
回復も出来るのでたまにしてはくれますが基本的に攻撃の方が
優先度が強いイメージですね。

とりあえず、ゲスト勢は位置取りが下手な印象。
基本的に誰かしらゲストがいるので扱いに困ったものです・・・
まぁゲストはやられると転移石で離脱するのでロストなどの心配はないですが。
難易度が高い分ゲストも貴重な戦力なので、好き勝手動くゲストを必死に介護しています。

ゲスト以外のキャラには、
前衛で攻めて戦う・支援するの2パターンと、
後衛で前には出ないよう攻める・支援回復するの2パターンの
作戦AIが設定出来るので、ゲストよりはまだまともな行動を
取ってくれるかとは思います。

難易度が高いのでAI設定は使っていないのが現状ですが。


【クラス間のバランスについて】

どのクラスで育てても、総合ステータス的にはバランスが取れているようです。
しかし、HPとMPの成長率で大きく差がある模様
HPだと一番補正が大きいのがナイトで、レベル1からナイトで育てて途中で
アーチャーにしたキャラと、最初からずっとアーチャーで育てたアーチャーだと
同じレベルでHPに150-200くらいの開きが出ます。

このゲームでHP150-200の開きはかなり大きいです!
正直これはやってくれたなぁ・・・って感じです。
調整ミスだと思います。
このため、レベルキャップまではナイトに転職して演習で
レベル上げる。
上げたら元のクラスに戻してストーリー進めてユニオンレベルのキャップを
解放する。
また、ナイトに転職してキャップまで演習で・・・ってな流れの
テンプレになってしまっています。

まぁ、ユニオンレベルのキャップが解放される度に毎回転職も面倒だし、
そこまでしなくても勝てはするので私はやっていないですが、
育成関連でこういう優劣があると少し萎えますよね。

【アーチャーが弱い気がする】

アーチャーの与ダメージが全体的に低すぎます。
他のゲームだと強いイメージなんですが、このゲームだと明らかに弱いです・・・
武器耐性(切断・突き・打撃)があるのですが、突耐性持ちが多いのでしょうかね?
ウォーリアなどの前衛が敵に100ダメージ与えられるとしたら、アーチャーは50くらいで、
敵によっては1桁なんてもたまにあります。
とは言え、ウィザードやクレリックなどには安定した高ダメージが出せるので、
後衛の処理役として1人くらいはいた方が良いのかな?と思っていますが。

アーチャーは好きなクラスなだけに今回の弱調整は少し残念です・・・


【まとめ】

序盤こそ神ゲーかも!とテンション上がってしまっていましたが、
やり込むとシステムの問題や一部の調整ミスが目立ってきましたね。
ホント惜しいです!
ただ、色々思うところはあっても、個人的にはかなり楽しめています。
高難度の中、序盤はかなり苦戦するんですが1体1体撃破していくごとに
徐々に楽になっていくあの感じが堪りません。



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