【クリア後の感想】※ネタバレなし
最近ライザのアトリエ3をクリアしました。
なんとプレイ時間は60時間手前!
アトリエシリーズの中でも恐らく史上最大のボリュームです。
しかも中盤からイベントやサブクエを無視してコレ!
あまりにも時間が掛かってしまっていたので中盤からはとりあえずクリア優先の
プレイにシフトしました。
思えばプレイ時間の殆どは調合と探索です。
錬金ゲーなので調合に時間が掛かるのはいつもですが、
マップもバカ広いですからね、今回。
ランドマークをとりあえず全開放しておけば後で、移動関連で楽になるし
素材も隈なく手に入ると思ったのでマップは余す事なく探索していました。
しかし、実はマップの大半はストーリーイベントに絡まず
割と無駄な探索をしていたことが全クリしたことで分かりました。
ストーリーに絡まないって言うだけならまだ良いですが、
マップの奥に進んだところで何一つ新しい素材が手に入るって訳でもないので
本当に無駄な探索フィールドが多いです。
たまに奥までしっかり探索することで新素材が手に入る事も確かにありますけどね。
探索をしっかりしておいたおかげで、無駄が多いとは言え、あれこれ素材不足に悩むことは
ほぼありませんでしたが。
あと、大量のトレジャー(宝箱)要素について。
マップ単位で宝箱の数が表示されやり込み要素の一部でもあります。
しかし、宝箱から手に入るのは全く使用機会のないお金や、
そこらへんで採れる素材がほぼほぼなのでワクワクもしません。
なのに大量にあるので全部回収しようとしたら地獄ですね。
宝箱の中身も価値あるものならマップ探索のモチベも上がるし、
隅々まで探索しようと思うので、良いと思うんですよね。
結論としてはマップデザインがあまりよろしくない。
オープンワールドの楽しみって、少し歩くたびに変化する景色や
所々で発見する洞窟や街にワクワクしたり、
その過程や結果で手に入るトレジャーとか素材採取などの収集だと思っています。
その辺りが今回のライザ3では上手く取り込めていなかったと言う感じ。
それから、敵もやっぱり多すぎですね。
素材を採ろうとする度に敵がバカみたいに寄ってくる。
探索道具の切り替えをしながら「何がとれるかな〜?」なんて
悠長にしてられないのも良くなかったです。
鍵のアドベンチャー効果でステルスになる便利なものがありましたが、
鍵は複製出来ないし使用回数あるわで現実的でない。
聖獣にライドしている間は敵は逃げるが素手で拾える採取ポイントでしか、
採取不可で役不足。
・・・などで結局素材採取にストレスが終始付き纏ってしまいました。
それから近年のアトリエは探索道具で同じ箇所でも採れる素材が異なるので、
探索道具の切り替えによる煩わしさや採取における複雑さが悪さしています。
図鑑から採取地を調べてもザックリした場所しか教えてくれず、実際その場所に行っても
採取ポイントがないなんて事もわりとあって図鑑からのトレースもあまり役に立ちません。
結構ネガティブに書いてますが、広大な自由度の高いマップ自体は好きです。
前作のギミックだらけの面倒なマップデザインよりは遥かに好きです。
ただ、アトリエシリーズにはやはり向いてないのかもしれませんね。
調合に関してはかなり良かったです。
新しいリコール要素は好きなアイテム効果を自由に付け替え出来るので
かなり自由度が上がりました。
マイナス効果を打ち消したり、あまり必要ないと思った効果を別の効果に
上書いたり本当に楽しいです。
リビルドが出来るようになると、さらにインフレしてもう調合が止まらなく
なりますね。
ただ、鍵の効果がかなり大きく鍵自体が運要素絡みすぎるのでそこは
あまり好きではないですね。
それもリビルドが出来るようになるとほぼ影響はなくなりはしますが。
戦闘における難易度について。
本作はプレイヤーのレベルに合わせて雑魚も強くなるっぽいです。
終始「敵が硬いな〜」と思うプレイヤーも多いかと思います。
一方、ボスはステータス固定っぽいのでレベル上げの影響を受けず、
雑魚より弱いと言うバランス。
以上から本作は調合慣れしてないと中々、攻略が難しいゲームだと感じました。
ステータスアップ系の特性を積みまくっても敵との差があまり開かないです今回・・・
そう言うのもあって途中までは雑魚敵が強く厄介でしたが、
リビルドや強力な特性が手に入ると一気にインフレして、結局いつもの
ワンパンゲーに落ち着きました。
スキルとかよりも、やっぱ攻撃アイテムが強すぎますね。
おかげでバフデバフアイテムも要らないので結構虚無です。
ワンパンゲーはいつもではあるのですが、もうちょっと歯ごたえのある敵を用意してくれたり、
ゲームバランスを調整してくれればもっと楽しくなりそう。
ただ、ワンパンゲーになるまでの調合過程やオレつえ〜感が味わえるのもアトリエならではの
魅力であり事実。
思うところはありましたが、ライザシリーズの中では一番楽しめたし、
調合における楽しさはど安定で満足。
シリーズも完結したところで、次回はどんな作風にしてくるのか。
今回はシステム面で大分冒険してきましたが、さらにブラッシュアップしてくるのか、
それとも原点回帰してくるのか楽しみです。
イレギュラーでありお祭りゲーでもある『ネルケのアトリエ』も地味に面白かったので、
こっちの続編が出ないかも期待してたりもします。
【スキル検証】
ゲームボリュームが凄すぎてクリア優先思考になってしまっていたので、
色々気になっていた事をいくつか試した感じです。
検証相手には3月30日のアップデートによって実装された恒例の「ラムロースト」くんを抜擢!

品質による威力補正とクリティカル補正
アトリエシリーズは品質の高さでアイテムの威力や回復力も変わります。
今回は初期の攻撃アイテムとなるクラフトで検証。
3段階の品質を用意しアイテム効果や特性は同じになるよう調整して検証。
アイテムの威力等上げるアクセサリーもあるので悪さをしないよう装備は武器のみ。
(追記)シンボル効果のある鍵も装備していましたが、今回の検証には影響しません。
画像内のトータルダメージ値は基本的に途中経過のものなので、
最終ダメージとは異なります。






<クラフト>
品質 | 9 | 507 | 999 |
ダメージ | 104 | 326 | 498 |
倍率 | 1倍 | 3.13倍 | 4.79倍 |
結果から考察すると、やはり品質による影響はかなり大きいですね。
マックスの品質999で約5倍にもなります!
中盤の500台でも3倍と強力。
特に今回は中和剤が優秀で、全ての色(赤や青など)が単体でループ出来るようになっています。
例えば中和剤・赤は効果発現で仕上がり品にカテゴリー(燃料)が付与されるので、
燃料が付与された中和剤・赤を素材にしてまた中和剤・赤が作成出来ると言うカラクリ。
コレを利用すれば品質や+系の特性なんかは簡単にカンスト出来ます。
また、中和剤は全ての調合アイテムの原点とも言ってよく、
中和剤を基に色々な中間素材(使用アイテムではない調合品)を作成しておけば、
思い通りの特性を1つの調合品に集めることが出来ます。
お手軽に威力や回復力を上げたいなら「強力な威力・回復量」みたいなのよりも、
品質を上げる方が早いですね。
ただ、品質の上限はスキルツリーで解放しないといけないので、
それまでは、心許ないですが。
次にクリティカルの性能を見ていきましょう。
クリティカルが確定するように超特性を付けています。

分かりづらいのですが、クリティカルした場合はダメージ値の左横に、
キラキラしたアイコンが表示されます。
小さいし消えるの早いし戦闘中はゴチャゴチャしていて流れが早いので
いちいち確認出来る暇はないですが・・・
今回の検証で初めて気付いたくらいです(笑)

一応、何回かダメージ値を測定しました。
倍率の比較対象は上記で検証した品質999のクラフトです。
ダメージ値 | 倍率 |
682 | 1.34 |
655 | 1.32 |
668 | 1.34 |
677 | 1.36 |
653 | 1.31 |
アトリエはダメージもクリティカルもブレ幅がそこそこあるので、
正確な数値は出せませんが大体上記の通り。
クリティカルによる威力補正は1.34倍くらいで考えて良さそうです。
特性「猛烈な〜」の補正が30%なので、それをやや上回るくらい。
クリティカルが発生すれば恩恵はデカイ。
ちなみにクリティカルは超特性でなくても特性の「クリティカル++」で100%に出来ます。
超特性には威力とクリティカル率を50%上げる「オーバーパワー」があるので、
会心必中は正直勿体無い。
とりあえず威力重視の場合は、「猛烈な〜」を積むよりも「クリティカル++」の方が効果が大きい
ことが分かりました。
それから範囲や少数など、敵を巻き込む数で威力補正される特性について。
攻撃範囲が「エリア」と表示される複数対象のアイテムでも
敵を3体以上巻き込んだケースを目にしたことがありません。
そもそもアイテム使用時に敵を何体巻き込めるかUI上で分からない・・・
以上から今回は範囲系は微妙な気がします。
これまでのアトリエなら複数対象には範囲系は強力でした。
しかし、今回はパフォーマンスが悪い。
攻撃範囲が「エリア」のアイテムでも威力重視で特性を積むなら
範囲系よりも少数系の方が期待値が高いです。
武器の品質による補正と追撃特性の検証
続いて武器です。
武器も品質によってダメージ値が変わってきますので、それぞれのダメージ値をみていきましょう。
品質が100以下とマックス999で同じ性能の武器、
それから品質999で追撃系の特性を積んだ武器を用意。
通常攻撃とスキル(ライザのバーニングストライク)でダメージ値を測定。





結果は以下の通り。
カッコ内の数値は追撃によるダメージ値分で左の数値に含まれます。
品質 | 8 | 999 | 999 |
通常攻撃(3コンボ) | 46 | 66 | 81(追撃9) |
倍率 | 1倍 | 1.43倍 | |
バーニングストライク | 109 | 135 | 150(追撃3) |
倍率 | 1倍 | 1.24倍 |
品質999にしても、アイテムの時ほど目立った補正は得られていないことが分かりました。
あと、もしかしたらスキル威力は通常攻撃と比べて品質補正を受けにくいのかもしれませんね。
特に重要なのが追撃特性による数値!
それぞれ1ダメージしか出せていない事が分かりました。
通常攻撃は3発なので1発あたり3特性のそれぞれ1ダメージが加算され合計9ダメージ。
コレはドラクエでいうところのメタル計算ですね。
メタルスライムってめちゃくちゃ防御が高く、一定のダメージ値を超えない限りは
1ダメージとかミスとかそんなんですよね。
ライザもそう言うダメージ計算の模様。
追撃は特性上どうしても本体のダメージよりは効果量が低くなってしまうので、
敵の防御力を抜けずダメージが極端に落ちると言う現象もあり得ると言う事です。
そこで、検証に影響を与えないアクセサリーでステータスを爆上げして再検証してみました!


結果は以下の通り。
やはり期待通り!
ステータスを爆上げした事で、追撃特性のダメージも上がり敵の防御力を抜いた事で
しっかりダメージが出せています。
品質 | |
通常攻撃(3コンボ) | 443(追撃266) |
バーニングストライク | 409(追撃61) |
特に通常攻撃に対する恩恵がかなりデカイ!
普通にスキル威力を上回っている!
まぁ、バーニングストライクはヒット数1なのでヒット数が多いスキルだと
スキルに対しても有効かもしれません。
とりあえず、ヒット数が多ければ多いほど追撃系は優秀な事が分かりました。
レア度星3の特性なのでバカにしていましたが意外と良いかも。
ただ、スキル強化系で特性を積んだらスキルの威力はマックス105%の補正を受けるので、
スキル強化の前では霞みます。
とは言え、AP消費せずスキル同等のダメージを出せるのは魅力的。
クラウディアは通常攻撃によるAP回収率が高いので、
クラウディア操作でひたすら通常攻撃したり、
サポートモード時のAP溜め期間なんかでもしっかりダメージが出せるので
パーティに一人くらいは追撃特化がいても良いかもしれませんね。
追撃は追撃ダメージだけでなく対応する状態異常付与もあるので優秀です。
バフアイテムの検証
次は魚油リキッドなどのステータス強化アイテムについて。
まずは、「時空の天文時計」から。
効果の「時空の超絶」は攻撃・防御・素早さを上げる効果を持ちます。
その上で、特性にステータスバフをかける「〜の祝福」を継承した場合、効果はあるのかどうか?
そこが気になっていたので調べてみました。
それから威力アップ系の影響を受けるかどうかもついでに確認。
特性なし、祝福系を積んだもの、高速使用を積んだものをそれぞれ用意。
高速使用はアイテム使用後のWTが短縮される代わりに威力・回復量が下がる特性です。
コレを利用して威力補正に関わるかをチェック。





結果としては、
「時空の超越」によるバフと祝福系のバフは共存しました。
また、高速使用++が付いたVerでもバフ効果量は変わらなかったので、
バフデバフアイテムに威力補正は掛からないと考えて良さそうですね。
あと、祝福系が付いた天文時計を使用したあと、
効果が切れる前に祝福系が付いていない方で上書きした場合、
「時空の超越」の効果時間が復活するのは分かりますが、
なぜか、祝福系のバフ時間も復活していました・・・

とりあえず、「時空の超越」は特殊感があって違和感があったので
初期のバフアイテムである「魚油リキッド」でもう一回検証してみました。
天文時計と同じように祝福ありなしVerをそれぞれ用意。


魚油リキッドには効果の一つにシンプルに「素早さをアップ」ってのがあります。
コレと「韋駄天の祝福」が重複するのかどうかを見ていこうと思いました。
「身体が強くなる」も防御補正があるので「守護神の祝福」とどう影響するかチェックですね。



特性なしの場合は上記の通り、
防御35%、素早さ20%の結果でした。
ちなみにバフもバラツキがあるようで、たまに防御34%や31%の時もありました。
次は、祝福ありの場合。


祝福ありの場合、防御補正ですが誤差レベルですが効果が下がっています。
ただ、素早さバフの方はなぜか影響ないです。
剛力神の祝福は力アップで魚油リキッドにはない効果なので、しっかりバフアイコンとして
反映されています。
追加で何回か検証したところ、どうやら祝福ありでも防御35%の時もあったので
守護神の祝福が魚油リキッドの「身体が強くなる」に影響しているわけではなく、
単純にバフ値の乱数っぽい。
「素早さアップ・超」は安定して20%。
つまり、天文の時計とは異なり、
魚油リキッドの素の防御と素早さを上げる効果は、
祝福と重複しているため効果が上がるわけでも下がるわけでもなく
無効扱いになっているみたい(祝福の効果が)です。
あとバフ効果量に品質の影響は受けていなかったので、おそらくデバフ系もそう。
バフデバフアイテムに関しては品質を考えなくて良さそうですね。
結論からすると・・・分からない(笑)
バフデバフ系は特殊で元々のアイテム効果と祝福などの特性効果の依存関係が
よく分からないです。
コレはアイテム毎に特性が効果と共存するかどうかしっかり調べないといけないパターンですね。
天文の時計に祝福積みはかなり有効であることだけは分かりました(効果が重複するので)。
もしかしたら「時空の超越」は全てのステータスを上昇させるので、単体ステを上げる祝福系とは
別扱いになっている。
魚油リキッドのバフ効果は単体ステの上昇なので祝福系(単体ステ上昇)と重複扱いになっている。
・・・のかもしれません。
特性に迷ったら祝福や罪系のバフデバフ効果じゃなくてWTを減らす万能・安定の
「高速使用」、CCを減らす永久機関みたいなのを積むのも一つの手ですね。
同じバフ効果は上書きしてしまうので、
下手に効果の高いバフを低いバフで上書いてしまうこともあります。
そのため、色々なバフアイテムを使用する場合わりと扱いが難しい。
まぁ、色々面白そうな特性は沢山ありますし、他にも強い特性はわりとあると思うので
アイテムにしろ装備にしろ何を積むかは・・・
最終的にはプレイヤー各々の判断でしょうか。
これだからアトリエシリーズは面白い。