製品版が発売されて3日となりました。
体験版の続きから始めて、18時間程経ったので改めて製品版ならではの
評価をしたいと思います。
【良い点】
- カッコ良い武器が多く見た目に反映される
- リスキーモブハントが楽しい(強敵討伐)
- ボス戦のBGMが全体的に良い
【悪い点】
- 拠点が様々な施設にアクセスしづらく構成も複雑だし全体的にミニマップが欲しい
- ダッシュモーションに入るまでが遅い
- 戦闘終了後のリザルト表示が遅い
- 会話テキストを送れるシーンと送れないシーンがあって不便
- 探索で拾えるアイテムに装備があまりなく素材や少量のお金ばかりで探索する意味がない
- スキルポイントの入手量が少なく解放・強化できるスキルが限られる
- ボス戦を無駄に長引かせすぎてしんどい
- 敵を攻撃しても金属を斬っているような音ばかりでタフさも相まって爽快感がない
- レベル上げても装備強化しても強くなったって言う体感が全くない
- 薄暗いマップが多く目立つ
- スキルのリキャスト時間が長い
- 一部スキルのエフェクトが異常で画面全体を覆い尽くすので見えなくなる

【まとめ】
改めて製品版を遊んでみたわけですが、
ほとんどマイナス評価になってしまいました・・・
ストーリーに関しては、今のところ個人的には悪くないと思っています。
一部の重要人物の掘り下げが足りてない故に、
感情移入しにくいパートも少々あったりはしましたね。
でも個性的で魅力的なキャラも多いのでそのあたりは楽しめています。
製品版以降でも人がバンバン死ぬし残酷な描写は続いていきます。
ムービーシーンは体験版に引き続き多発します。
1/3どころか1/2はあるんじゃないかな?ってくらい多い気もしなくはないです。
マップについてはフィールドとダンジョンの概念があって、
フィールドはいくつかのフィールドや街がシームレスに繋がっており、
開放感あって良い感じ。
ダンジョンはたまに迷うようなところもありますが基本的にはほぼ1本道構成
と言った感じで少々退屈ですが、
フィールドパートとメリハリが効いてるのでそこまで悪くないと思っています。
フィールドではマップが開けるのに何故かダンジョンは開けないのが謎ですが。




ただ、フィールドパートの出来は良くても
宝箱がほとんどないし装備が拾えることも滅多になく素材ばかりなので
全然ワクワクしないのが結構辛い。
無駄に広いだけと言った印象になってしまっています。
さらに、フィールドでは一定時間走っているとさらに高速になるダッシュ
モーションになるのですが、エンジンが入るまでが時間掛かる。
大体5秒くらいかな?
普通に「最初からマックス値でダッシュさせてくれよ」とは思いましたね。
通常時の移動速度が遅めなので、この辺りは特に気になる部分です。
そして何故かダンジョンだと通常移動しか出来ず上記のダッシュモーションに
なりません・・・
また、扉が多いのも気になりました。
アダプティブトリガーを活かすためか、✖️ボタンでアクセスしてさらにR2を押さないと
いけないのでクドイ。
あと演出で強制的にゆっくり歩かせれるシーンも多々あるのがテンポ悪く気になりました。
オブジェクトを潜ったり登ったりするようなシーンも多いけど、
そこはスムーズなのでそこまで気にはなりませんでした。
また、マップの殆どが夕方以降だったり霧のかかったような薄暗いところ
ばかりで全体的に暗さが目立ちますね。
HDR対応のモニタを使っていますが、それでも暗いです。
このせいで映えるロケーションも結構台無しですし、
あまりフォトモードを撮ろうと言う気にもなりません。
序盤のロザリア王国周辺や拠点など、
晴れのマップが色鮮やかで綺麗なだけに薄暗いマップばかりなのは勿体無い。



ちなみに序盤の方で開けたフィールドに自由に出入り出来るようになるので、
レベリングなどは自由に出来ます。
拠点では、中盤くらいから利用出来る施設が増えるのですが、
方々に散らばりすぎていて移動が物凄く面倒・・・
マップ構成も地味に複雑なのでミニマップはやはり必要だと思います。
そもそもショートカット機能を付けるべき。
戦闘については、
体験版は緩いなと思っていましたが、
ボス戦は適度に回避を織り交ぜていかないと倒されるくらいのバランスには
なっていました。
とは言え、このゲーム回避が凄く優秀ですし、敵の攻撃予兆も分かりやすいので
ガチャガチャ適度に攻撃と回避を連打していたらそこまで苦戦するようなバランスではないです。
それよりかは敵の耐久力が気になりました。
毎回、結構な数が湧いてくるのですが、のわりには個々の耐久値が高めに感じました。
さらに攻撃しても金属音みたいなのばかりで、それが相まって余計に硬く感じてしまいます。
テイクダウン取った時のダメージはもう少し上げて良い気が。
また、スキルのリキャスト時間も全体的に長いので
通常攻撃も多用しなければならず、そのあたりが退屈かつ戦闘を長引かせているのかなと。
もう少し最近のテイルズやスターオーシャンなどのように上手くシステムが出来ていたら
まだマシだったかもしれません。
戦闘は色々コンボを考える余地や楽しさはあるのですが、
如何せん敵が硬すぎて綺麗にコンボ決めたところで瞬殺出来ないし序盤でダレがち。
もうガチャガチャボタン連打してる時とあまり変わらないと言いますか・・・
結果、面倒になって現在はオートアタックのアクセサリー使ってます。
それにレベル上げても装備強化しても常に敵を処理する速度が速くなっている気がせず、
強くなった実感が得られないんですよね・・・
そう言った意味でも育成要素が薄い気がして退屈です。
せっかく防具2枠とアクセサリー枠が3つあるのにステータスを上げるものばかりで
ビルドの余地もないですからね。
一応、アクセサリーには経験値やギルの取得量を増やすものや、
スキルのリキャスト時間を減らしたり威力を上げるものもありはしますが。
サブクエストもそれなりにありますが、貰える報酬がショボくて
大抵がやる価値のないものが多く、クリアするモチベーションが湧きません。
ボス戦では、連戦が多く敵を倒したと思ったら召喚獣戦に入って
仕切り直しみたいなパターンが多くかなり時間が掛かるのでしんどいですね。
ちなみに中盤以降は数十分は平気で掛かるくらい長いらしい・・・
このゲームは周回要素があり、2週目は敵の配置や強さが変わるらしいですが、
スキップ出来るとは言え、またストーリーを追ったり時間の掛かる召喚獣戦を
やらないといけないと考えると相性が悪い気がします。
召喚獣戦について
体験版でフェニックスとイフリートの単調なシューティングをさせられたので、
ずっとあんな感じだと思ってましたが、製品版では
通常時の戦闘みたいに色々スキルを使用して戦えるので面白いです。
迫力もありますし良い感じ。
ただ、敵の体力が残り4割くらいになるとずっとQTEパートに入り、
しかもそこから敵を倒すまでが長く怠いとは思いましたが・・・
とりあえず、ざっくりと感想を述べてみました。
個人的には育成要素が薄いと感じており、戦闘する価値やサブクエで
報酬を得ることに虚無感を感じていますので、このあたりで評価下げています。
あとは探索パートもですかね。
他、前述している通り細かな部分でストレスポイントが多すぎました。
正直、体験版と製品版は別なるもの。
体験版は本当に面白いと感じたのですが、
製品版であまりにもメッキが剥がれるのでそこが残念でなりません。
最終的には並のRPGくらいの評価に落ち着きました。
【システム詳細】
装備作成・強化
素材を使って装備を作成したり強化出来ます。


サイドクエスト
ゲームの進行に合わせて増えていきます。
マップ上で受注出来る場所や、目的地が表示されるためクリアは簡単。




ハルポクラテスの備忘録
ゲームの進行に合わせて登場人物や専門用語に感する知識がストックされていきます。
アクティブタイムロアで確認出来る項目も全てここに収められるので、
好きな時に閲覧が可能。



オーケストリオン
拠点のジュークボックス機能で、
好きなBGMを流せます。
BGMは基本的にショップで購入すると増えていきます。


アレテ・ストーン
トレーニングモードやスコアチャレンジモードに、
取りこぼしたアイテムを回収するモードもあります。








召喚獣戦
召喚獣戦ではイフリートを操作して主人公であるクライヴと
同じような感覚で戦うことが出来ます。




協力者連絡窓口
途中でどこでサイドクエストが発生しているかリストで管理出来るようになります。
また、瞬時に依頼者の場所へワープも出来るので便利。


リスキーモブハント
各地に点在する通常のモンスターよりも手ごわい敵。
掲示板からおおよその生息地が確認出来ます。




名声
サイドクエストやリスキーモブなどの達成で上昇していく評価。
一定値に達する度、報酬が得られます。
