9月16日に体験版が配信された、
WO LONG FALLEN DYNASTY(ウォーロン フォールンダイナスティ)!
今回は、そのウォーロンをプレイしてみたので評価したいと思います。
大ヒットした仁王シリーズでお馴染みの「Team NINJA」が開発している
新規タイトルとなりジャンルはアクションゲームになります。
それとなく仁王らしさを感じつつもアクション性や操作感は全く別物です。
もちろんソウルライクなデザインとなっていて死にゲーです。
バンバン死ねます!
とても難しいですが、最高に面白いです!
これは体験版の時点で神ゲーは確定したかもしれませんね。
なお、体験版は9月16日から9月26日(月)15:59までです!
上記を過ぎるとダウンロードもプレイも出来ません!
セーブデータの引き継ぎはありませんが、クリア特典はあるので
あまり期間無いですが興味ある方はお早めに。
私は探索もしっかりして2時間程で終わりました。
キャラメイクは保存やコードの発行が出来るので今のうちに済ませておくと吉。
製品版でスタートダッシュ出来ますからね!

そんな訳で以下、詳細を書いていきます。
製品版の追加評価や情報をまとめました。
【良い点】
- ハイクオリティなグラフィック
- かなり細かいキャラメイクが可能
- アクション性が高く歯ごたえ抜群
- ハクスラ要素
- 自由な育成システム
- 多彩な装備や神獣によるビルドの奥深さ
- 武技の存在
- オンラインによる共闘・対人要素
- NPCをお供として召喚可能
- ムービーに装備の見た目が反映される
- ロード速い
【悪い点】
- 場所によってはフレームレートがカクつく
- ロックオンが視界に入っている敵しか不可能
【まとめ】
さすが仁王で土台を作り上げただけあって、今回もアクションが
かなり細かく良く出来ている。
仁王のように安定した高フレームレートでキャラをぬるぬる動かせる。
ただ、冒頭で述べたとおり仁王とはまたアクション性が異なり、
新鮮な感覚でプレイ出来た。
本作の世界観は三国志ベースとなっているため、趙雲や張梁などが敵味方として
登場する。
仁王についてはスタミナ管理が重要で残心を使って、如何にスタミナを
節約しながら戦うのが重要であった。
本作では残心と言う概念は存在しないが、スタミナ管理が重要なのは同じ。
(本作ではスタミナ=氣勢)
氣勢がなくなると回避や技が発動出来ない他、
ガードしても体感を崩され(ブレイク)一定時間無防備になってしまう。
そのため、氣勢のリソース管理が本作でもとても重要と言える。
氣勢は何もしなくても時間経過で回復するが、
通常攻撃を当てたりジャスト回避でさらに早く回復する。
そこそこ溜まるのが速いので十分、回避や技などは
ガンガン使って攻略出来き爽快。
ただ、攻めに使いすぎると回避やガード分の余力がなくなる訳で、
「攻めと守りのバランス」この辺りを意識した戦闘が実に絶妙。
なお、敵にも氣勢はある。
敵の氣勢を削りきると一定時間、体制を崩し無防備になるのだが
この時に絶脈と言われる専用の一撃を入れる事が出来、
これに成功するとかなり大ダメージになるため非常に爽快。
物凄い強敵相手でも、絶脈に成功すれば瀕死になるくらいのバランス
になっており一発逆転の活路となる。
特に体験版での最初の壁は間違いなく虎だと思うのだが、
そんな手強い虎も絶脈に慣れると可愛いと思えるほどに。
本作も敵を倒して得たポイントを使って、
能力を自由に上げていく事が出来る。
最初に火行や水行など、いわゆる職業(スタイル)に近いものを
決めるのだが、これに適したステータス振りをしていくのが一般的
かと思われる。
私は技量系が好きなので、隠密スタイルの水行を選択。
初期装備が二刀流でカッコ良かったのもある。
二刀流は手数が多いので、氣勢の回復に優れているなと思った。
そのため、武技やガード回避を高頻度で使用する事ができ、
手数で圧倒出来て面白い。その代わり防御面は脆く回避やガードが
上手く出来ないと簡単にやられるので難しい部分も。
武器は2つまで持つ事が出来、瞬時に切り替える事も出来るので快適。
状況に合わせたスタイルで臨機応変に戦える。
雑魚敵でも初動を貰うと連撃が入りかなり痛いし難易度は高い。
最初は通常攻撃と強攻撃を繰り返すのがやっとで武技や仙術の意識が
全く出来ないのだが、慣れてくると武技を多用するようになり、
武技にもなれると今度は仙術を織り交ぜ、さらには敵の氣勢も意識出来るように
なってくると格段にこのゲームのアクションが面白くなってくる。
PS5のハプティックフィードバック要素については攻撃やガード時、
被ダメージ時など
あらゆる場面で細かく振動するため臨場感は高い。
ロードについて
倒されてからリスポーンするまでに丁度10秒ほど。
ロード中にTipsも見れるので体感としてすぐリトライでき快適。
ハクスラ要素についても仁王と同じくらいの感覚で、
ダメージを上げたり氣勢消費を抑えたりとOP効果は多彩。
本作も装備の組み合わせ次第で様々なビルドが組めて可能性を感じる。
熟練度によって装備が成長するといった要素はない。
本作でもオンライン要素によって共闘や、さらにソウルシリーズで言うところの
侵略要素(ゲーム内では侵攻)まである模様。
協力者の召喚については仁王と同じく特定のアイテムが必要だが、
プレイヤーだけでなく、NPCも呼べる。
例えば、通常時の探索などは気軽に自由にと言う意味合いでは
NPC召喚は手軽で便利だし、中々死なないのでボス戦でもかなり重宝してくれる
とても心強い味方。
NPCも呼べるのは良いと思った。それもただのモブではなく趙雲。


難易度については、手軽にNPCを呼べるようになったためか、
ソロだと仁王以上に高く感じた。
なので、やりごたえやマップ攻略時の達成感は抜群。
仁王やソウルライクなゲームが好きな方なら間違いなくオススメ。





以下、各システムの詳細。
【システム詳細】
マップ攻略
仁王と同じく地図は確認出来ず簡易レーダーで敵の位置や目的地の位置情報しか分からない。
道中、標旗を建てるポイントがあり、そこが休憩(回復)ポイントとなる。
休憩すると倒した敵が復活するが体力満タンと回復アイテムが補充出来る。
また、各ステータスへのポイント振りや神獣、仙術の付け替えが可能。
所々にショートカットがあり、やられてしまっても先の地点へ素早く戻る
仕様はこれまでどおり。
また、崩れる橋があったり、上手く強敵を避けるルートが
あったりマップは入り組んでおり複雑なものの、探索する楽しさは抜群。
体験版のステージは立体的な構造で、本作ではジャンプも出来るし、
多少の高さなら壁を蹴って登ることも出来るため、
仁王以上に楽しめている気がする。
もちろん不意打ち仕掛けてる敵など、初見殺ししてくるような
敵の配置も良い感じ。



士気と不屈
本作で重要な要素。
プレイヤーと敵には体力ゲージの近くにレベルのような数値が表示されている。
これが士気を表しており、これが高い程、総合的な戦闘力が増す模様。
士気は敵を倒すと上がっていくが逆に倒されると、その特定の敵の士気を
上げてしまう。
「報仇雪恨」と言って倒された敵を討ち返すことで
士気ポイントを取り戻す事が出来る。
よって、如何に士気を維持しながら上げていくかが重要。
標旗を建てる事で不屈ランクが上がるのだが、士気は不屈ランクより
下には下がらないので、出来る限り標旗ポイントを発見し
標旗を建てて行くことも大事。
標旗ポイントは回復や戦支度が出来る本拠点と、ただ建てる事しか出来ない
小拠点が存在する。



アクション
攻撃、ガード、回避(ジャスト含む)、ジャンプ、隠密アタックなど。
攻撃には通常攻撃と氣勢を消費して敵の氣勢を大きく削る強攻撃がある。
また、武器によっては最大2つの武技が付いており、多彩な技も使える。
武技は氣勢を消費する。
仙術は魔法のようなもので氷柱を飛ばしたり姿を隠したりなど、
面白そうなのがたくさんありそう。
仙術も氣勢を消費する他、一定の士気がないと使えないものもある。
仙術には五行の要素があり相性がある。
相性によって有利効果や不利効果を打ち消す事が出来る。

そのほか、くないのような飛び道具が使えたりサポート系の
アイテムもそれなりにありそう。
隠密行動について
敵に発見されるまでは若干の猶予がある。
正面から近づくと発見ゲージが溜まりマックスになると襲ってくる。
後ろからならゲージは動かない。
発見される前なら隠密アタックが可能で即死させる事が可能。
また、高台からの隠密アタックも可能。
近接と遠距離は2つまで装備可能で、いつでも切り替え可能。
基本的に足を止めてないと切り替えれないが、近接においては
特殊な動作で氣勢を消費するが瞬時にもう一つの武器にチェンジ
する攻防一体のアクションもある。
敵の攻撃には予備動作で赤く光るガード出来ない攻撃がある。
ジャスト回避に成功すると、敵の氣勢を大きく削る事が出来る。
回避はステップ動作なのだが、回避ボタンを2回押すとローリングになる。
氣勢について
下限と上限の概念がある。
下限とは何もしなくても一定の値までは自動回復するゲージ上の領域の事。
上限は下限が満タンの時に敵に攻撃を続ける事で最大値を振り切って、
さらに多くの氣勢を維持出来るようになるので有利になる。
しかし、上限部分は何もしなくても自動で減っていく。
上限部分を多く溜める程、強攻撃した際のダメージが高くなる。
化勁ついて
ジャスト回避の事で、氣勢を使いこなすなら必須の動作。
通常攻撃でも構わないので敵の攻撃をジャスト回避する事で
敵の体制を崩し下限氣勢を削りつつ自分の氣勢を回復させる万能動作。
神獣招来・共鳴
招来は装備している神獣を召喚し一定時間戦ってくれる。
共鳴は味方全体に一定時間強力なバフをかけてくれる。
どちらも神獣ゲージを満タンまで溜める必要があり、
仁王で言うところの妖怪化に代わる要素。
また、何を装備したかで受ける加護が変わってくるのでビルド構築に
深く関わってくる。

ステータス
五行の概念にちなんで5つのステータス群に分かれる。
体力が伸びやすい木徳や氣勢の消費や回復力に関する火徳など。
脳筋や技量などプレイヤーの好きなスタイルに応じて、
自由にキャラクターの性能をカスタマイズ出来る。
やはり序盤は体力上げが鉄板だろうか。
装備(ハクスラ)
・武器
武器には攻撃ステータスの他、火徳などステータス補正のパラメータを持っている。
例えば双剣は隠密行動に長けた水徳のステータス補正を多く受けるようなので、
水徳に多くステータスを振っておくとより強い。
最大2つの武技がランダムで付与されている。
また最大4枠?のOP枠がある。
OP枠の1段目は武器の種類によって固定な模様。
・防具
装備箇所は4箇所。
こちらは五行(属性)体制と防御力などの性能がある。
OP枠は5枠?でこちらも種類によって1段目は固定な模様。
武器と違って重量の概念がある。
また、軽中重の3タイプにカテゴライズされており、
重ければ防御性能は高くなるが回避の動作が遅くなり移動距離も短くなる。
とは言え、88%くらいの超重量系にしてもソウルシリーズのような
もっさり回避じゃなく、それなりに早めのモーションで回避するので、
使いやすく感じた。
ただ、重量系が回避毎に氣勢を消費するのに対し、軽量系は
1度の氣勢消費で何回でも回避出来る。
武具にはレア度とレベルの概念がある。
高いほど、性能が良い。レベルは(+1)などの表記で
表され、+1付くだけでわりと性能が大分変わってくるため
強装備を手に入れた時の満足度は高い。







その他




参考動画
キャラメイク
重量による動作の違い
探索パート
ボス戦